Semua tulisan di sini adalah hasil uneg-uneg kala bete berat, jam kuliah kosong, dan ketika hotspot kampus bisa diajak kerja sama.
RSS

About Me

Foto Saya
LiliQue
Anak bungsu dari 4 bersaudara. Waktu kecil nakal setengah mati dan hobi banget berkelahi. Sekarang jadi mahasiswi teknik informatika Universitas Negeri Malang yang masih aja sering pulang karena kangen masakan ibu tercinta (yah gimana ga kangen masakan rumah kalo makanan anak kos ya begitu-begitu aja!). Punya rambut panjang sepunggung tapi sering dipanggil 'Mas', tinggi semampai (a.k.a semeter tak sampai). Selalu dapat peran jadi hantu kalo ada drama gara2 punya mata besar dan nakutin kalo melotot. Enggak terlalu berbakat berurusan sama anak kecil karena kalo ada anak kecil yg tadinya diam pasti cemberut begitu liat aku, yg tadiny ketawa ngakak malah nangis terisak..(ga tau knapa padahal akunya diem aja...ckck...ckck...).
Lihat profil lengkapku
Welcome to My Blog

Yang melirik Blog seadanya ini..

Disk Defragmenter dan Disk Clean Up

DISK DEFRAGMENTER
•Merupakan program yang dipergunakan untuk mengurutkan atau merapikan file-file yang tidak tersusun rapi. Biasanya pogram tersebut mengurutkan file berdasarkan prioritas atau file yang sering digunakan. Setelah di defrag,file-file akan disusun rapi.


•File-file yang berantakan dalam suatu drive akan menghambat kerja sistem, dan dalam drive biasanya diperlukan kapasitas kosong agar sistem tidak mudah rusak,kapasitas minimumnya biasanya adalah 15% dari kapasitas aslinya. Dalam hal ini virus akan dikenali sebagai file dan ikut dirapikan.


•Manfaat Disk Defragmenter :
1. Menjaga hard drive agar berjalan lebih cepat
2. Meningkatkan peluang dalam memulihkan data jika drive tersebut mengalami crash.





DISK CLEAN UP
•Disk Cleanup berguna untuk sistem windows. Fungsi utamanya adalah membersihkan beberapa file system yang sudah jarang/tidak terpakai. Program ini menjamin agar isi hard disk tidak penuh.


•Dengan program ini, System Restore Windows yang biasanya banyak memakan kapasitas hard disk dapat dikosongkan.


•File yang didelete biasanya :
1. Sampah yang ada di Recycle Bin
2. Temporary Files yang dipakai saat berinternet

Klik di sini untuk melihat video. Read More.. 3 komentar

Kecerdasan Buatan

Sistem informasi adalah suatu sistem yang dapat menghasilkan informasi yang berguna. Suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Salah satu jenis dari sistem informasi adalah Articial Intelegence atau Kecerdasan buatan dan sistem pakar.
Artificial Intelegence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Komponen
Sebuah sistem pasti memiliki komponen yang menjadi pembentuknya. Demikian pula dengan Kecerdasan Buatan dan sistem pakar, karena dua sistem tersebut termasuk contoh jenis sistem informasi maka kecerdasan buatan dan sistem pakar juga memiliki komponen. Komponen-komponen itu antara lain :
a. Komponen Kecerdasan Buatan
1.Basis Pengetahuan
Basis Pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu : a.Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu. b.Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus .
2.Mesin Inferensi
Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Kecerdasan buatan. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
a.Menentukan aturan mana yang akan dipakai
b.Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
c.Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan sistem pakar.
d.Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
e.Menambahkan fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori
3.Interface Kecerdasan buatan dan Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).
Komponen Sistem Pakar
1.Subsistem Penambah Pengetahuan
2.Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan adalah suatu jenis basis data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini menyediakan fasilitas untuk kleksi,organisasi dan pengambilan pengetahuan terkomputerisasi.
3.Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan elemen inti dari sistem intelejensia buatan
4.BlackBoard
Blackboard adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.
5.Interface
6.Subsistem Penjelasan
Subsistem Penjelasan adalah kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna , misalnya :
1.“Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?”
2.“Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?”
3.“Mengapa alternatif tersebut ditolak?”
4.“Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”
5.“ Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”
6.Subsistem Penyaring Pengetahuan
Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan serta memperbaiki basis pengetahuannya.
Karakteriatik kecerdasan buatan dan sistem pakar Kecerdasan buatan dan sistem pakar berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas atau menyelesaikan masalah yang memerlukan kecerdasan atau kepintaran. Adanya berbagai sudut pandang dalam melihat kecerdasan buatan, mempengaruhi pembentukan karakteristik kecerdasan buatan. Karakteristiknya antara lain adalah :
a.Sistem yang dapat berpikir seperti manusia ( Thinking Humanly) Thinking Humanly adalah pendekatan model kognitif. Dikatakan program dapat berpikir seperti manusia, maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu :
1.Melalui introspeksi mencoba menangkap pemikiran pemikirannya sendiri pada saat berpikir
2.Melalui eksperimen-eksperimen psikologi Sistem ini menggunakan teori pemikiran presisi untuk diekspresikan sebagai program komputer contohnya Sistem Newell & Simon’s GPS (general problem solver) yang mencari penyelesaian masalah “jalan yang dilakukan manusia”. Sistem ini menggunakan gabungan antara model komputer Ai dan teknik psikologi.
b.Sistem yang dapat beraksi seperti manusia ( Acting Humanly) Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing. Turing mendefinisikan tingkah laku yang cerdas sebagai suatu kemampuan untuk meniru manusia dalam semua tugas kognitif, mencukupi untuk “fool interrogator”. Uji yang dilakukan Turing merupakan komputer yang akan dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator tidak dapat membedakan apakah yang diinterogasi manusia atau komputer, maka komputer berintelegensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing Test). Untuk lolos dari sistem uji Turing (Turing Test) ini diperlukan :
•Natural Language Processing
•Knowledge Representation,
•Automated Reasoning
•Machine Learning

c.Sistem yang dapat berpikir secara rasional ( Thinking Rationally) Thinking Rationally atau disebut juga The Laws of Thought Approach. Hukum ini memiliki beberapa poin, yaitu :
1. Tidak mudah membuat pengetahuan informal dan menyatakan dalam bentuk formal yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya jika pengetahuan memiliki ketidakpastian <>
2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktek.

d.Sistem yang dapat bertingkah laku rasional (Acting Rationally) Acting Rationally disebut juga The Rational Agent Approach. Adanya mesin inferensi yang benar membuat sistem ini dapat bertindak sebagai rational agent, karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional. Aksi secara rasional adalah menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas kesimpulan tersebut.

Cara kerja kecerdasan buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan berbasis pada representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut dapat berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah.

Untuk lebih jelasnya, klik di sini
Read More.. 2 komentar

Macam-Macam Prinsip Pembelajaran

Prinsip adalah suatu pernyataan fundamental atau kebenaran umum maupun individual yang dijadikan oleh seseorang/ kelompok sebagai sebuah pedoman untuk berpikir atau bertindak. Sebuah prinsip merupakan roh dari sebuah perkembangan ataupun perubahan, dan merupakan akumulasi dari pengalaman ataupun pemaknaan oleh sebuah obyek atau subyek tertentu.
Prinsip-prinsip pembelajaran merupakan salah satu komponen pokok dari kegiatan pembelajaran. Seperti sebuah sistem pada umumnya, bila ada salah satu komponennya yang tidak berfungsi dengan baik maka keseluruhan kerja sistem pun akan terganggu. Demikian juga pada kegiatan pembelajaran, bila dalam melakukan suatu kegiatan pembelajaran prinsip-prinsip pembelajaran diabaikan maka sudah jelas pembelajaran tersebut tidak akan maksimal hasilnya.
Secara umum, prinsip-prinsip pembelajaran adalah sebagai berikut :
a.Prinsip Motivasi
Pendidik harus senantiasa memberikan motivasi kepada peserta didiknya agar tetap memiliki gairah dan semangat yang tinggi dalam mengikuti kegiatan belajar-mengajar.
b.Prinsip Latar/Koteks
Guru perlu mengenal siswa secara mendalam, menggunakan contoh, memanfaatkan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar, dan semaksimal mungkin menghindari pengulangan-pengulangan materi pengajaran yang sebenarnya tidak terlalu penuh bagi anak.
c.Prinsip Keterarahan
Setiap akan melakukan kegiatan pembelajaran, guru harus merumuskan tujuan secara jelas. rnenapkan hahan dan alat ang sesual serta mengembangkan strategi pembelajaran yang tepat.
d.Prinsip Hubungan Sosial
Dalam kegiatan belajar-mengajar, guru perlu mengembangkan strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, guru dengan siswa dan lingkungan, serta interaksi banyak arah.
e. Prinsip Belajar Sambil Bekerja
Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus banyak memberi kesempatan kepada anak untuk melakukan praktek atau percobaan atau menemukan seseatu melalui pengamatan, penelitian, dan sebagainya.
f. Keterlibatan Langsung/Berpengalaman.
Hal apapun yang dipelajari siswa, maka ia harus mempelajari nya sendiri. Tidak ada seorang pun dapat melakukan kegiatan belajar tersebut untuknya (Davies, 1972). Dengan keterlibatan secara langsung, logisnya siswa akan memiliki pengalaman.
g. Prinsip Penerapan Individualisasi
Guru perlu mengenal kemampuan awal dan karakteristik setiap anak secara mendalam baik dari segi kemampuan maupun ketidakmampuannya dalam menyerap materi pelajaran, kecepatan maupun kelambatannya dalam belajar, dan perilakunya, sehingga setiap kegiatan pembelajaran masing-masing anak mendapat perhatian dan perlakuan yang sesuai.
h. Prinsip Menemukan
Guru perlu mengembangkan strategi pembelajaran yang mampu memancing anak untuk terlihat secara aktif baik fisik, mental, sosial, dan/atau emosional.
i. Prinsip Pemecahan Masalah
Guru hendaknya sering mengajukan berbagai persoalan/problem yang ada di lingkungan sekitar, dan anak dilatih untuk merumuskan, mencari data, menganalisis, dan memecahkannya sesuai dengan kemampuan.
Namun, prinsip-prinsip pembelajaran bukanlah suatu hal yang kaku. Hal ini terbukti bahwa ada banyak deskripsi dan poin-poin dalam prinsip-prinsip pembelajaran yang dikemukan oleh pemikir-pemikir pendidikan ternama seperti John Piaget, Dave Meier, Gagne dan banyak lagi. Selain prinsip-prinsip tersebut, ada juga prinsip-prinsip pembelajaran yang diterapkan pemerintah di KTSP serta prinsip pembelajaran yang dibuat sendiri oleh orang yang terlibat dalam proses pembelajaran (terutama guru) berkaitan dengan mata pelajaran tertentu, Matematika misalnya.
Berikut ini adalah uraian mengenai beberapa prinsip pembelajaran yang lain :Klik Di sini.
Read More.. 0 komentar

Fungsi Menu dan Ikon pada Software Pengolah Kata

Perkembangan perangkat lunak yang semakin pesat memunculkan persaingan keunggulan pada masing-masing perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak Pengolah kata merupakan perangkat lunak berbasis aplikasi yang pada kenyataanya banyak beredar dan mempunyai ciri-ciri dan keunggulannya masing-masing.
Microsoft Word (Ms. Word) adalah perangkat lunak pengolah kata yang akan dibahas , walaupun masih banyak program pengolah kata yang dipergunakan oleh para pengguna, seperti WordStar, AmiPro, WordPerfect dan lain-lain ataupun yang berbasis open source. Dalam hal ini Ms. Word lebih banyak menyediakan fasilitas kemudahan dalam penggunaannya, memberikan hasil yang maksimal dalam pengolahannya, kemudian tampilan yang menarik dalam keluarannya dan lain-lain. Program aplikasi Microsoft Word mempunyai ciri khas yaitu ikonnya berbentuk huruf W dan Ekstention-nya adalah doc. Word merupakan salah satu paket dari Microsoft Office yang direlease oleh perusahaan perangkat lunak dunia, Microsoft.
Program aplikasi pengolah kata (Microsoft Word) pada prinsipnya lebih banyak menekankan fitur dibidang pengaturan (formating), penyuntingan (editing), dan alat bantu (tools), serta kemudahan dalam bidang penyisipan (insert) baik teks maupun objek lain (bisa gambar atau foto) yang dapat memberikan makna yang berarti bagi program aplikasi pengolah kata.

Menu dan Ikon Menu adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol teks. Menu di dalam Word terdiri atas submenu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan Help. Di dalam menu-menu tersebut terdapat banyak perintah yang sudah terkategori menurut menu di atasnya. Menu File berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan file (berkas), menu Edit berisi perintah-perintah penyuntingan, menu View berisi perintah-perintah pengaturan layar tampilan, menu Insert berisi perintah-perintah untuk penyisipan, menu Format berisi perintah-perintah untuk pengaturan cetakan atau format cetakan, menu Tools berisi perintah-perintah alat bantu yang digunakan untuk melengkapi perintah-perintah sebelumnya, menu Table berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan tabel, menu Window berisi perintah-perintah jendela kerja dan jendela objek lain, dan menu Help berisi perintah meminta bantuan.Ikon (icon) adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol gambar yang mewakili operasi tertentu.
Ikon merupakan simbol yang mudah dikenal oleh pengguna, dan tidak jarang gambarnya disesuaikan dengan karekter perintahnya misalnya menyimpan file disimbolkan dengan bentuk disket.
1. Title bar atau Baris Judul merupakan program aplikasi dari file yang aktif
2. Icon control menu merupakan menu yang digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif.
3. Menu Bar (Baris Menu) berisi perintah berupa menu-menu perintah yang terdapat dalam Microsoft word dimulai dari menu File sampai dengan Help.
4. Standard Toolbar berisi perintah-perintah shotcut (singkat) yang membentuk icon-icon berupa icon New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Undo, Redo dan seterusnya.
5. Formatting Toolbar berisi fasilitas-fasilitas untuk memformat teks berupa jenis huruf, tebal, miring, garis bawah, rata kiri, tengah, rata kanan, rata kiri dan kanan dan seterusnya.
6. Ruler Lines (baris penggaris) berisi pengaturan paragraf, batas kiri dan kanan pengetikan, tabulasi, tepi kiri dan kanan ukuran kertas dan lain-lain.
7. Drawing Toolbar (baris gambar) berisi fasilitas sederhana untuk menggambar, terdapat juga Word Art, Clip Art, Teks Box dan lain-lain.
8. View Layout Toolbar adalah Jenis-jenis view berisi jenis-jenis tampilan layar baik normal, Web Layout, Print, Layout dan Outline.
9. Status Bar adalah Baris status, untuk menampilkan berbagai informasi mengenai sesuatu hal yang berhubungan dengan posisi titik sisip sekarang berada.
10. Vertical Scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas untuk menggulung layar ke atas dan kebawah.
11. Horizontal scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas , untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan.
12. Insertion Point adalah kursor atau titik sisip berbentuk garis yang selalu berkedip-kedip.
Untuk lebih jelasnya mengenai fungsi masing-masing menu dan ikon yang ada di Microsoft Word, klik di sini.
Read More.. 0 komentar

Pointer

Pointer (variabel penunjuk) adalah suatu variabel yang berisi alamat me¬mo¬ri dari suatu variabel lain. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain (bia¬sanya variabel lain) di dalam memori. Contoh, jika sebuah variabel berisi alamat da¬ri variabel lain, variabel pertama dikatakan menunjuk ke variabel kedua. Ada 2 operator pointer yang dikenal secara luas, yaitu operator & dan operator *.
Operator &
Operator & merupakan operator alamat. Pada saat pendeklarasian variable, user tidak diharuskan menentukan lokasi sesungguhnya pada memory, hal ini akan dilakukan secara otomatis oleh kompiler dan operating sysem pada saat run-time. Jika ingin mengetahui dimana suatu variable akan disimpan, dapat dilakukan dengan memberikan tanda ampersand (&) didepan variable , yang berarti "address of". Contoh : ted = &andy;Penulisan tersebut berarti akan memberikan variable ted alamat dari variable andy. Karena variabel andy diberi awalan karakter ampersand (&), maka yang menjadi pokok disini adalah alamat dalam memory, bukan isi variable. Misalkan andy diletakkan pada alamat 1776 kemudian dituliskan instruksi sbb : andy = 25;
fred = andy;
ted = &andy;

Operator *
Operator * merupakan operator reference. Dengan menggunakan po¬inter, kita dapat mengakses nilai yang tersimpan secara langsung dengan mem¬berikan awalan operator asterisk (*) pada identifier pointer, yang ber¬arti "value pointed by". Contoh :
beth = *ted; (dapat dikatakan:"beth sama dengan nilai yang ditunjuk oleh ted")
beth = 25, karena ted dialamat 1776, dan nilai yang berada pada alamat 1776 adalah 25. Ekspresi dibawah ini semuanya benar, perhatikan :
andy = 25;
&andy = 1776;
ted = 1776;
*ted = 25;
Ekspresi pertama merupakan assignation bahwa andy = 25;. Ke¬dua, meng¬¬gunakan operator alamat (address/derefence operator (&)), se¬hing¬ga akan meng¬embalikan alamat dari variabel andy. Ketiga bernilai be¬nar karena as¬signation untuk ted adalah ted = &andy;. Keempat meng¬gu¬nakan reference ope¬ra¬tor (*) yang berarti nilai yang ada pada alamat yang di¬¬tunjuk oleh ted, yaitu 25. Maka ekspresi dibawah ini pun akan bernilai be¬nar :
*ted = andy;

Deklarasi Pointer
Seperti halnya variabel lain, variabel pointer juga harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan. Bentuk umum deklarasi pointer adalah :Dimana Tipe_data merupakan tipe dari data yang ditunjuk, bukan tipe dari pointer-nya. Contoh :
1. Mensubstitusikan address sebuah variabel ke pointer dengan memakai address operator & int x; int *ptr; ptr = &x;
2. Mensubstitusikan address awal sebuah array ke pointer char t[5]; char *ptr; ptr = t;
3. Mensubstitusikan address salah satu elemen array dengan address operator char t[5] ; char *ptr; ptr = &t[3];
4. Mensubstitusikan address awal character string ke pointer char char *ptr; ptr = ”jakarta”
5. Mensubstitusikan NULL pada pointer. NULL ada pointer kosong, menunjukkan suatu status dimana pointer itu belum diinisialisasikan dengan sebuah address tertentu.
6. Memakai fungsi MALLOC.

Selengkapnya mengenai pointer, klik di sini.
Read More.. 0 komentar