Semua tulisan di sini adalah hasil uneg-uneg kala bete berat, jam kuliah kosong, dan ketika hotspot kampus bisa diajak kerja sama.
RSS

About Me

Foto Saya
LiliQue
Anak bungsu dari 4 bersaudara. Waktu kecil nakal setengah mati dan hobi banget berkelahi. Sekarang jadi mahasiswi teknik informatika Universitas Negeri Malang yang masih aja sering pulang karena kangen masakan ibu tercinta (yah gimana ga kangen masakan rumah kalo makanan anak kos ya begitu-begitu aja!). Punya rambut panjang sepunggung tapi sering dipanggil 'Mas', tinggi semampai (a.k.a semeter tak sampai). Selalu dapat peran jadi hantu kalo ada drama gara2 punya mata besar dan nakutin kalo melotot. Enggak terlalu berbakat berurusan sama anak kecil karena kalo ada anak kecil yg tadinya diam pasti cemberut begitu liat aku, yg tadiny ketawa ngakak malah nangis terisak..(ga tau knapa padahal akunya diem aja...ckck...ckck...).
Lihat profil lengkapku
Welcome to My Blog

Yang melirik Blog seadanya ini..

Disk Defragmenter dan Disk Clean Up

DISK DEFRAGMENTER
•Merupakan program yang dipergunakan untuk mengurutkan atau merapikan file-file yang tidak tersusun rapi. Biasanya pogram tersebut mengurutkan file berdasarkan prioritas atau file yang sering digunakan. Setelah di defrag,file-file akan disusun rapi.


•File-file yang berantakan dalam suatu drive akan menghambat kerja sistem, dan dalam drive biasanya diperlukan kapasitas kosong agar sistem tidak mudah rusak,kapasitas minimumnya biasanya adalah 15% dari kapasitas aslinya. Dalam hal ini virus akan dikenali sebagai file dan ikut dirapikan.


•Manfaat Disk Defragmenter :
1. Menjaga hard drive agar berjalan lebih cepat
2. Meningkatkan peluang dalam memulihkan data jika drive tersebut mengalami crash.





DISK CLEAN UP
•Disk Cleanup berguna untuk sistem windows. Fungsi utamanya adalah membersihkan beberapa file system yang sudah jarang/tidak terpakai. Program ini menjamin agar isi hard disk tidak penuh.


•Dengan program ini, System Restore Windows yang biasanya banyak memakan kapasitas hard disk dapat dikosongkan.


•File yang didelete biasanya :
1. Sampah yang ada di Recycle Bin
2. Temporary Files yang dipakai saat berinternet

Klik di sini untuk melihat video. Read More.. 3 komentar

Kecerdasan Buatan

Sistem informasi adalah suatu sistem yang dapat menghasilkan informasi yang berguna. Suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian,mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Salah satu jenis dari sistem informasi adalah Articial Intelegence atau Kecerdasan buatan dan sistem pakar.
Artificial Intelegence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.

Komponen
Sebuah sistem pasti memiliki komponen yang menjadi pembentuknya. Demikian pula dengan Kecerdasan Buatan dan sistem pakar, karena dua sistem tersebut termasuk contoh jenis sistem informasi maka kecerdasan buatan dan sistem pakar juga memiliki komponen. Komponen-komponen itu antara lain :
a. Komponen Kecerdasan Buatan
1.Basis Pengetahuan
Basis Pengetahuan berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah. Basis pengetahuan tersusun atas 2 elemen dasar yaitu : a.Fakta, misalnya: situasi, kondisi, dan kenyataan dari permasalahan yang ada, serta teori dalam bidang itu. b.Aturan, yang mengarahkan penggunaan pengetahuan untuk memecahkan masalah yang spesifik dalam bidang yang khusus .
2.Mesin Inferensi
Mesin Inferensi (Inference Engine), merupakan otak dari Kecerdasan buatan. Juga dikenal sebagai penerjemah aturan (rule interpreter). Komponen ini berupa program komputer yang menyediakan suatu metodologi untuk memikirkan (reasoning) dan memformulasi kesimpulan. Kerja mesin inferensi meliputi :
a.Menentukan aturan mana yang akan dipakai
b.Menyajikan pertanyaan kepada pemakai ketika diperlukan.
c.Menambahkan jawaban ke dalam memori kecerdasan buatan dan sistem pakar.
d.Menyimpulkan fakta baru dari sebuah aturan
e.Menambahkan fakta tadi (yang telah diperoleh) ke dalam memori
3.Interface Kecerdasan buatan dan Sistem Pakar mengatur komunikasi antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini paling baik berupa bahasa alami, biasanya disajikan dalam bentuk tanya-jawab dan kadang ditampilkan dalam bentuk gambar/grafik. Antarmuka yang lebih canggih dilengkapi dengan percakapan (voice communication).
Komponen Sistem Pakar
1.Subsistem Penambah Pengetahuan
2.Basis Pengetahuan
Basis pengetahuan adalah suatu jenis basis data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini menyediakan fasilitas untuk kleksi,organisasi dan pengambilan pengetahuan terkomputerisasi.
3.Mesin Inferensi
Mesin inferensi merupakan elemen inti dari sistem intelejensia buatan
4.BlackBoard
Blackboard adalah memori/lokasi untuk bekerja dan menyimpan hasil sementara. Biasanya berupa sebuah basis data.
5.Interface
6.Subsistem Penjelasan
Subsistem Penjelasan adalah kemampuan untuk menjejak (tracing) bagaimana suatu kesimpulan dapat diambil merupakan hal yang sangat penting untuk transfer pengetahuan dan pemecahan masalah. Komponen subsistem penjelasan harus dapat menyediakannya yang secara interaktif menjawab pertanyaan pengguna , misalnya :
1.“Mengapa pertanyaan tersebut anda tanyakan?”
2.“Seberapa yakin kesimpulan tersebut diambil?”
3.“Mengapa alternatif tersebut ditolak?”
4.“Apa yang akan dilakukan untuk mengambil suatu kesimpulan?”
5.“ Fakta apalagi yang diperlukan untuk mengambil kesimpulan akhir?”
6.Subsistem Penyaring Pengetahuan
Seorang pakar mempunyai sistem penghalusan pengetahuan, artinya, mereka bisa menganalisa sendiri performa mereka, belajar dari pengalaman, serta meningkatkan pengetahuannya untuk konsultasi berikutnya. Pada Sistem Pakar, swa-evaluasi ini penting sehingga dapat menganalisa alasan keberhasilan atau kegagalan pengambilan kesimpulan serta memperbaiki basis pengetahuannya.
Karakteriatik kecerdasan buatan dan sistem pakar Kecerdasan buatan dan sistem pakar berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas atau menyelesaikan masalah yang memerlukan kecerdasan atau kepintaran. Adanya berbagai sudut pandang dalam melihat kecerdasan buatan, mempengaruhi pembentukan karakteristik kecerdasan buatan. Karakteristiknya antara lain adalah :
a.Sistem yang dapat berpikir seperti manusia ( Thinking Humanly) Thinking Humanly adalah pendekatan model kognitif. Dikatakan program dapat berpikir seperti manusia, maka ada beberapa cara untuk menyatakannya, yaitu :
1.Melalui introspeksi mencoba menangkap pemikiran pemikirannya sendiri pada saat berpikir
2.Melalui eksperimen-eksperimen psikologi Sistem ini menggunakan teori pemikiran presisi untuk diekspresikan sebagai program komputer contohnya Sistem Newell & Simon’s GPS (general problem solver) yang mencari penyelesaian masalah “jalan yang dilakukan manusia”. Sistem ini menggunakan gabungan antara model komputer Ai dan teknik psikologi.
b.Sistem yang dapat beraksi seperti manusia ( Acting Humanly) Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing. Turing mendefinisikan tingkah laku yang cerdas sebagai suatu kemampuan untuk meniru manusia dalam semua tugas kognitif, mencukupi untuk “fool interrogator”. Uji yang dilakukan Turing merupakan komputer yang akan dijalankan oleh manusia melalui teletype. Jika interrogator tidak dapat membedakan apakah yang diinterogasi manusia atau komputer, maka komputer berintelegensia tersebut lolos dari uji Turing (Turing Test). Untuk lolos dari sistem uji Turing (Turing Test) ini diperlukan :
•Natural Language Processing
•Knowledge Representation,
•Automated Reasoning
•Machine Learning

c.Sistem yang dapat berpikir secara rasional ( Thinking Rationally) Thinking Rationally atau disebut juga The Laws of Thought Approach. Hukum ini memiliki beberapa poin, yaitu :
1. Tidak mudah membuat pengetahuan informal dan menyatakan dalam bentuk formal yang diperlukan oleh notasi logika, khususnya jika pengetahuan memiliki ketidakpastian <>
2. Terdapat perbedaan besar antara dapat memecahkan masalah “dalam prinsip” dan memecahkannya dalam praktek.

d.Sistem yang dapat bertingkah laku rasional (Acting Rationally) Acting Rationally disebut juga The Rational Agent Approach. Adanya mesin inferensi yang benar membuat sistem ini dapat bertindak sebagai rational agent, karena satu cara untuk melakukan aksi secara rasional. Aksi secara rasional adalah menalar secara logika untuk mendapatkan kesimpulan bahwa aksi yang diberikan akan mencapai tujuan, dan kemudian melakukan aksi atas kesimpulan tersebut.

Cara kerja kecerdasan buatan Perangkat lunak kecerdasan buatan berbasis pada representasi serta manipulasi simbolik. Di sini simbol tersebut dapat berupa huruf, kata, atau angka yang merepresentasikan obyek, proses dan hubungan keduanya. Sebuah obyek bisa jadi seorang manusia, benda, pikiran, konsep, kejadian, atau pernyataan suatu fakta. Dengan menggunakan simbol, kita dapat menciptakan basis pengetahuan yang berisi fakta, konsep, dan hubungan di antara keduanya. Kemudian beberapa proses dapat digunakan untuk memanipulasi simbol tersebut untuk menghasilkan nasehat atau rekomendasi untuk penyelesaian suatu masalah.

Untuk lebih jelasnya, klik di sini
Read More.. 2 komentar

Macam-Macam Prinsip Pembelajaran

Prinsip adalah suatu pernyataan fundamental atau kebenaran umum maupun individual yang dijadikan oleh seseorang/ kelompok sebagai sebuah pedoman untuk berpikir atau bertindak. Sebuah prinsip merupakan roh dari sebuah perkembangan ataupun perubahan, dan merupakan akumulasi dari pengalaman ataupun pemaknaan oleh sebuah obyek atau subyek tertentu.
Prinsip-prinsip pembelajaran merupakan salah satu komponen pokok dari kegiatan pembelajaran. Seperti sebuah sistem pada umumnya, bila ada salah satu komponennya yang tidak berfungsi dengan baik maka keseluruhan kerja sistem pun akan terganggu. Demikian juga pada kegiatan pembelajaran, bila dalam melakukan suatu kegiatan pembelajaran prinsip-prinsip pembelajaran diabaikan maka sudah jelas pembelajaran tersebut tidak akan maksimal hasilnya.
Secara umum, prinsip-prinsip pembelajaran adalah sebagai berikut :
a.Prinsip Motivasi
Pendidik harus senantiasa memberikan motivasi kepada peserta didiknya agar tetap memiliki gairah dan semangat yang tinggi dalam mengikuti kegiatan belajar-mengajar.
b.Prinsip Latar/Koteks
Guru perlu mengenal siswa secara mendalam, menggunakan contoh, memanfaatkan sumber belajar yang ada di lingkungan sekitar, dan semaksimal mungkin menghindari pengulangan-pengulangan materi pengajaran yang sebenarnya tidak terlalu penuh bagi anak.
c.Prinsip Keterarahan
Setiap akan melakukan kegiatan pembelajaran, guru harus merumuskan tujuan secara jelas. rnenapkan hahan dan alat ang sesual serta mengembangkan strategi pembelajaran yang tepat.
d.Prinsip Hubungan Sosial
Dalam kegiatan belajar-mengajar, guru perlu mengembangkan strategi pembelajaran yang mampu mengoptimalkan interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, guru dengan siswa dan lingkungan, serta interaksi banyak arah.
e. Prinsip Belajar Sambil Bekerja
Dalam kegiatan pembelajaran, guru harus banyak memberi kesempatan kepada anak untuk melakukan praktek atau percobaan atau menemukan seseatu melalui pengamatan, penelitian, dan sebagainya.
f. Keterlibatan Langsung/Berpengalaman.
Hal apapun yang dipelajari siswa, maka ia harus mempelajari nya sendiri. Tidak ada seorang pun dapat melakukan kegiatan belajar tersebut untuknya (Davies, 1972). Dengan keterlibatan secara langsung, logisnya siswa akan memiliki pengalaman.
g. Prinsip Penerapan Individualisasi
Guru perlu mengenal kemampuan awal dan karakteristik setiap anak secara mendalam baik dari segi kemampuan maupun ketidakmampuannya dalam menyerap materi pelajaran, kecepatan maupun kelambatannya dalam belajar, dan perilakunya, sehingga setiap kegiatan pembelajaran masing-masing anak mendapat perhatian dan perlakuan yang sesuai.
h. Prinsip Menemukan
Guru perlu mengembangkan strategi pembelajaran yang mampu memancing anak untuk terlihat secara aktif baik fisik, mental, sosial, dan/atau emosional.
i. Prinsip Pemecahan Masalah
Guru hendaknya sering mengajukan berbagai persoalan/problem yang ada di lingkungan sekitar, dan anak dilatih untuk merumuskan, mencari data, menganalisis, dan memecahkannya sesuai dengan kemampuan.
Namun, prinsip-prinsip pembelajaran bukanlah suatu hal yang kaku. Hal ini terbukti bahwa ada banyak deskripsi dan poin-poin dalam prinsip-prinsip pembelajaran yang dikemukan oleh pemikir-pemikir pendidikan ternama seperti John Piaget, Dave Meier, Gagne dan banyak lagi. Selain prinsip-prinsip tersebut, ada juga prinsip-prinsip pembelajaran yang diterapkan pemerintah di KTSP serta prinsip pembelajaran yang dibuat sendiri oleh orang yang terlibat dalam proses pembelajaran (terutama guru) berkaitan dengan mata pelajaran tertentu, Matematika misalnya.
Berikut ini adalah uraian mengenai beberapa prinsip pembelajaran yang lain :Klik Di sini.
Read More.. 0 komentar

Fungsi Menu dan Ikon pada Software Pengolah Kata

Perkembangan perangkat lunak yang semakin pesat memunculkan persaingan keunggulan pada masing-masing perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak Pengolah kata merupakan perangkat lunak berbasis aplikasi yang pada kenyataanya banyak beredar dan mempunyai ciri-ciri dan keunggulannya masing-masing.
Microsoft Word (Ms. Word) adalah perangkat lunak pengolah kata yang akan dibahas , walaupun masih banyak program pengolah kata yang dipergunakan oleh para pengguna, seperti WordStar, AmiPro, WordPerfect dan lain-lain ataupun yang berbasis open source. Dalam hal ini Ms. Word lebih banyak menyediakan fasilitas kemudahan dalam penggunaannya, memberikan hasil yang maksimal dalam pengolahannya, kemudian tampilan yang menarik dalam keluarannya dan lain-lain. Program aplikasi Microsoft Word mempunyai ciri khas yaitu ikonnya berbentuk huruf W dan Ekstention-nya adalah doc. Word merupakan salah satu paket dari Microsoft Office yang direlease oleh perusahaan perangkat lunak dunia, Microsoft.
Program aplikasi pengolah kata (Microsoft Word) pada prinsipnya lebih banyak menekankan fitur dibidang pengaturan (formating), penyuntingan (editing), dan alat bantu (tools), serta kemudahan dalam bidang penyisipan (insert) baik teks maupun objek lain (bisa gambar atau foto) yang dapat memberikan makna yang berarti bagi program aplikasi pengolah kata.

Menu dan Ikon Menu adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol teks. Menu di dalam Word terdiri atas submenu File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Window, dan Help. Di dalam menu-menu tersebut terdapat banyak perintah yang sudah terkategori menurut menu di atasnya. Menu File berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan file (berkas), menu Edit berisi perintah-perintah penyuntingan, menu View berisi perintah-perintah pengaturan layar tampilan, menu Insert berisi perintah-perintah untuk penyisipan, menu Format berisi perintah-perintah untuk pengaturan cetakan atau format cetakan, menu Tools berisi perintah-perintah alat bantu yang digunakan untuk melengkapi perintah-perintah sebelumnya, menu Table berisi perintah-perintah yang berhubungan dengan tabel, menu Window berisi perintah-perintah jendela kerja dan jendela objek lain, dan menu Help berisi perintah meminta bantuan.Ikon (icon) adalah bentuk perintah yang ditampilkan dalam bentuk simbol gambar yang mewakili operasi tertentu.
Ikon merupakan simbol yang mudah dikenal oleh pengguna, dan tidak jarang gambarnya disesuaikan dengan karekter perintahnya misalnya menyimpan file disimbolkan dengan bentuk disket.
1. Title bar atau Baris Judul merupakan program aplikasi dari file yang aktif
2. Icon control menu merupakan menu yang digunakan untuk mengontrol jendela yang sedang aktif.
3. Menu Bar (Baris Menu) berisi perintah berupa menu-menu perintah yang terdapat dalam Microsoft word dimulai dari menu File sampai dengan Help.
4. Standard Toolbar berisi perintah-perintah shotcut (singkat) yang membentuk icon-icon berupa icon New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Undo, Redo dan seterusnya.
5. Formatting Toolbar berisi fasilitas-fasilitas untuk memformat teks berupa jenis huruf, tebal, miring, garis bawah, rata kiri, tengah, rata kanan, rata kiri dan kanan dan seterusnya.
6. Ruler Lines (baris penggaris) berisi pengaturan paragraf, batas kiri dan kanan pengetikan, tabulasi, tepi kiri dan kanan ukuran kertas dan lain-lain.
7. Drawing Toolbar (baris gambar) berisi fasilitas sederhana untuk menggambar, terdapat juga Word Art, Clip Art, Teks Box dan lain-lain.
8. View Layout Toolbar adalah Jenis-jenis view berisi jenis-jenis tampilan layar baik normal, Web Layout, Print, Layout dan Outline.
9. Status Bar adalah Baris status, untuk menampilkan berbagai informasi mengenai sesuatu hal yang berhubungan dengan posisi titik sisip sekarang berada.
10. Vertical Scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas untuk menggulung layar ke atas dan kebawah.
11. Horizontal scroll bar adalah Baris penggulung berisi fasilitas , untuk menggulung layar ke kiri dan ke kanan.
12. Insertion Point adalah kursor atau titik sisip berbentuk garis yang selalu berkedip-kedip.
Untuk lebih jelasnya mengenai fungsi masing-masing menu dan ikon yang ada di Microsoft Word, klik di sini.
Read More.. 0 komentar

Pointer

Pointer (variabel penunjuk) adalah suatu variabel yang berisi alamat me¬mo¬ri dari suatu variabel lain. Alamat ini merupakan lokasi dari obyek lain (bia¬sanya variabel lain) di dalam memori. Contoh, jika sebuah variabel berisi alamat da¬ri variabel lain, variabel pertama dikatakan menunjuk ke variabel kedua. Ada 2 operator pointer yang dikenal secara luas, yaitu operator & dan operator *.
Operator &
Operator & merupakan operator alamat. Pada saat pendeklarasian variable, user tidak diharuskan menentukan lokasi sesungguhnya pada memory, hal ini akan dilakukan secara otomatis oleh kompiler dan operating sysem pada saat run-time. Jika ingin mengetahui dimana suatu variable akan disimpan, dapat dilakukan dengan memberikan tanda ampersand (&) didepan variable , yang berarti "address of". Contoh : ted = &andy;Penulisan tersebut berarti akan memberikan variable ted alamat dari variable andy. Karena variabel andy diberi awalan karakter ampersand (&), maka yang menjadi pokok disini adalah alamat dalam memory, bukan isi variable. Misalkan andy diletakkan pada alamat 1776 kemudian dituliskan instruksi sbb : andy = 25;
fred = andy;
ted = &andy;

Operator *
Operator * merupakan operator reference. Dengan menggunakan po¬inter, kita dapat mengakses nilai yang tersimpan secara langsung dengan mem¬berikan awalan operator asterisk (*) pada identifier pointer, yang ber¬arti "value pointed by". Contoh :
beth = *ted; (dapat dikatakan:"beth sama dengan nilai yang ditunjuk oleh ted")
beth = 25, karena ted dialamat 1776, dan nilai yang berada pada alamat 1776 adalah 25. Ekspresi dibawah ini semuanya benar, perhatikan :
andy = 25;
&andy = 1776;
ted = 1776;
*ted = 25;
Ekspresi pertama merupakan assignation bahwa andy = 25;. Ke¬dua, meng¬¬gunakan operator alamat (address/derefence operator (&)), se¬hing¬ga akan meng¬embalikan alamat dari variabel andy. Ketiga bernilai be¬nar karena as¬signation untuk ted adalah ted = &andy;. Keempat meng¬gu¬nakan reference ope¬ra¬tor (*) yang berarti nilai yang ada pada alamat yang di¬¬tunjuk oleh ted, yaitu 25. Maka ekspresi dibawah ini pun akan bernilai be¬nar :
*ted = andy;

Deklarasi Pointer
Seperti halnya variabel lain, variabel pointer juga harus dideklarasikan terlebih dahulu sebelum digunakan. Bentuk umum deklarasi pointer adalah :Dimana Tipe_data merupakan tipe dari data yang ditunjuk, bukan tipe dari pointer-nya. Contoh :
1. Mensubstitusikan address sebuah variabel ke pointer dengan memakai address operator & int x; int *ptr; ptr = &x;
2. Mensubstitusikan address awal sebuah array ke pointer char t[5]; char *ptr; ptr = t;
3. Mensubstitusikan address salah satu elemen array dengan address operator char t[5] ; char *ptr; ptr = &t[3];
4. Mensubstitusikan address awal character string ke pointer char char *ptr; ptr = ”jakarta”
5. Mensubstitusikan NULL pada pointer. NULL ada pointer kosong, menunjukkan suatu status dimana pointer itu belum diinisialisasikan dengan sebuah address tertentu.
6. Memakai fungsi MALLOC.

Selengkapnya mengenai pointer, klik di sini.
Read More.. 0 komentar

Metode Biseksi dan Metode Newton-Raphson

Metode numerik adalah teknik dimana masalah matematika diformulasikan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan oleh pengoperasian aritmatika. Salah satu persamaan yang dapat diselesaikan dengan metode numerik adalah persamaan non linear. Penyelesaian persamaan non linier adalah penentuan akar-akar dari persamaan non linier tersebut. Sebuah bilangan dianggap akar dari sebuah persamaan jika seandainya bilangan tersebut dimasukkan ke dalam persamaan, maka nilai persamaan itu akan sama dengan nol atau bisa dikatakan akar sebuah persamaan f(x) =0 adalah nilai-nilai x yang menyebabkan nilai f(x) sama dengan nol. Bila digambarkan dengan grafik, akar persamaan yang menyebabkan f(x) = 0 adalah titik potong antara kurva f(x) dengan sumbu x. Meskipun tampaknya sederhana, tetapi untuk menyelesaikan persamaan non linier merupakan metode pencarian akar secara berulang-ulang.
Ada 2 pendekatan yang dapat digunakan pada penyelesaian persamaan non linier yaitu dengan metode akolade dan metode terbuka. Metode akolade (Bracketing Method) adalah metode yang hanya membutuhkan 2 tebakan awal untuk mengira-ngira akar dari sebuah persamaan. Sebuah fungsi sesuai jenisnya akan berubah disekitar harga suatu akar. Akar sebenarnya dari persamaan tersebut nantinya akan berada di antara 2 angka yang telah ditebak tersebut.
Metode ini terdiri dari metode Regula Falsi (false position method) dan metode bagi-dua/ biseksi (bisection method). Sementara itu metode terbuka adalah metode yang tidak memerlukan batas bawah dan batas atas pada perkiraan nilai awal. Karena hal itu, bila tebakan awal tepat, maka hasilnya akan mendekati akar yang sesungguhnya dengan kecepatan lebih cepat dari metode biseksi. Metode ini terdiri dari metode Newton-Raphson, metode secant dan iterasi titik-tetap (Fix point iteration). Dari metode-metode tersebut, metode biseksi dan metode Newton-Raphson adalah dua metode yang sering digunakan.
Metode Biseksi Seperti yang telah disinggung sebelumnya, metode biseksi merupakan salah satu contoh dari metode akolade. Metode biseksi juga disebut metode pembagian interval karena membagi area antara 2 bilangan yang merupakan tebakan awal menjadi 2 bagian, dari dua bagian ini dipilih bagian mana yang mengandung akar dan bagian yang tidak. Bagian yang tidak mengandung akar akan dibuang selanjutnya pencarian dilakukan pada bagian yang diperkirakan mengandung akar.Hal ini dilakukan berulang-ulang hingga diperoleh akar persamaan.
Metode Newton - Raphson
Metode Newton atau yang biasa dikenal dengan metode Newton Raphson dapat digunakan untuk mencari akar dari suatu fungsi. Keunggulan metode ini adalah memiliki laju konvergensi kuadratik, sehingga metode ini lebih cepat untuk konvergen menuju akar pendekatan daripada metode lain yang memiliki laju konvergensi linear. Pencarian akar dilihat dari tan gradien grafik suatu fungsi persamaan (turunan fungsi persamaan).Pada dasarnya, algoritma metode Newton untuk mencari akar suatu fungsi f(x) dimulai dengan menentukan nilai awal iterasi terlebih dahulu, misalkan x = a. Pada setiap iterasi, metode Newton ini akan mencari suatu nilai katakanlah b yang berada pada sumbu-x. Nilai b ini diperoleh dengan menarik garis singgung fungsi f(x) di titik x = a ke sumbu-x.Metode newton raphson adalah metode pendekatan yang menggunakan satutitik awal dan mendekatinya dengan memperhatikan slope atau gradien pada titik tersebut.
Untuk mengetahui lebih detail mengenai langkah-langkah, kelemahan dan kelebihan serta syntax program untuk kedua metode ini, klik di sini
Read More.. 6 komentar

Perkembangan Bahasa Pada Remaja

Pada tahun 1989, seorang ahli psikologi perkembangan dari Illinois State University dalam penelitiannya mengenai berbagai aspek perkembangan individu, ia menyimpulkan bahwa perkembangan bahasa merupakan kemampuan khas manusia yang paling kompleks dan mengagumkan. Sekalipun bahasa itu sangat kompleks, namun pada umumnya berkembang dengan kecepatan luar biasa pada awal masa kanak-kanak.

Pencapaian bahasa pada anak-anak yang sedang belajar berbahasa adalah sedemikian beragam dan sedemikian rumitnya sehingga kadang kata-kata yang keluar tampak seperti sesuatu yang ajaib. Misalnya saja pada tahun pertama, seorang anak mampu menggunakan kata-kata tunggal untuk memberi nama terhadap objek-objek yang dipandang akrab olehnya dan untuk mengkomunikasikan keinginannya. Pada tahun ketiga mereka mampu menunjukkan pemahaman yang sedemikian halus tentang berbagai kesepakatan yang biasa digunakan dalam berkomunikasi dengan orang-orang disekelilingnya. Dan perkembangan itu terus berkembang sesuai pertambahan umur mereka.
Demikian cepatnya perkembangan bahasa pada masa kanak-kanak sehingga dalam waktu singkat dapat menguasai banyak kosakata, ucapan, dan bahkan cara mengucapkannya. Oleh karena itu, berbagai peneliti psikologi perkembangan mengatakan bahwa secara umum perkembangan bahasa lebih cepat dari perkembangan aspek-aspek lainnya, meskipun kadang-kadang ditemukan juga sebagian anak yang perkembangan motoriknya lebih cepat dari perkembangan bahasanya.

Berikut makalah lengkapnya. Klik di sini

Read More.. 0 komentar

PERBEDAAN INDIVIDUAL DALAM PERKEMBANGAN BAHASA

Dalam perjalanan sejarah penelitian perkemb.angan penguasaan bahasa oleh individu ada yang menganut pandangan universal atau kesamaan (universal of similarity) dan ada yang menganut pandangan perbedaan individual (individual differences), teori universalitas dari Noam Chomsky.
Pada umumnya para ahli psikologi menganut pandangan universal atau kesamaan, pandangan ini berkeyakinan bahwa individu dalam perkembangan penguasaan bahasa secara kuat terutama dipengaruhi oleh kematangan genetikal. Artinya, mereka berkeyakinan bahwa kematangan secara genetikal akan sangat menentukan kompetensi berbahasa seseorang (Golfield dan Snow, 1985; Wells, 1986). Dengan teori Language Acquisition Device, Noam Chomsky berkeyakinan bahwa faktor bawaan sebagai alat penguasaan bahasa memungkinkan anak mampu mengkombinasikan kata-kata ke dalam ucapan-ucapan yang memiliki konsistensi gramatikal serta mampu memahami pembicaraan orang lain pada usia dini (Berk, 1989).
Parpenult mengemukakan pandangan barunya sebagai kritik terhadap paham universal, bahwa paham universal akan cenderung dapat diatributkan kepada pengalaman pengalaman secara umum pada semua anak sebagaimana mereka mengatributkannya kepada faktor bawaan sebagai alat penguasaan bahasa yang kemudian dikenal dengan Innate Language Acquisition Device (ILAD). Paham genetik atau universal menyebabkan kesulitan atau bahkan tidak mungkin mengidentifikasi kejadian-kejadian penting dalam berbahasa. Oleh karena itu, dalam perkembangan selanjutnya para peneliti tidak hanya ingin mendeskripsikan perkembangan bahasa saja melainkan berusaha memahami faktor-faktor yang berpengaruh terhadap bagaimana bahasa tersebut diperoleh (Hardy-Brown, 1983).
Pentingnya perbedaan individual dalam perkembangan bahasa tidak hanya pada banyaknya penguasaan kosakata melainkan juga dalam arah, bentuk, atau pola perkembangan bahasa.
Nelson adalah orang pertama yang mengidentifikasi pentingnya perbedaan individu dalam bentuk perkembangan bahasa sehingga hasil penelitiannya didokumentasikan dan disebarluaskan pada penelitian-penelitian selanjutnya (Bretherton et al., 1982). Menurut hasil penelitian Nelson, misalnya saja anak umur 1-2,5 tahun umumnya menguasai sekitar 50 kata, namun sesungguhnya pada anak-anak itu terjadi perbedaan kata-kata dan frasa yang mereka hasilkan. Sebagian besar dari mereka belajar bahasa dalam bentuk yang disebut dengan istilah “gaya referensial” (referential style) (Berk, 1989). Kosakata awal yang mereka kuasai sebagian besar adalah kata benda serta sebagian kecil kata kerja dan kata sifat. Sementara itu, ada sebagian kecil dari mereka yang belajar bahasa dalam bentuk yang disebut dengan istilah “gaya ekspresif ” (expressive style) (Berk, 1989). Anak-anak ini lebih banyak menggunakan kata ganti kata benda (pronouns) dan kondisi-kondisi sosial (seperti: “hentikan itu”, “saya mau itu”, “apa yang kamu inginkan”, dan sejenisnya). Hanya sebagian kecil kata benda, kata kerja, dan kata sifat yang mereka gunakan.
Lebih lanjut Nelson (Bretherton et al., 1982) mengatakan bahwa ada dua tipe perkembangan anak dalam penguasaan bahasa.
1. Anak yang bertipe referensial cenderung berpandangan bahwa sebagian besar bahasa digunakan untuk membicarakan benda-benda.
2. Anak yang bertipe ekspresif cenderung berpandangan bahwa sebagian besar bahasa digunakan untuk membicarakan dirinya dan orang lain sekaligus untuk mengekspresikan perasaan, kebutuhan, dan kondisi sosial lainnya.
Gaya anak dalam mempelajari bahasa, baik tipe referensial atau ekspresif, berkaitan dengan aspek-aspek lain dari perkembangan bahasanya dan dapat dijelaskan berikut ini.
1. Anak-anak yang bertipe ekspresif cenderung menggunakan kata ganti kata benda (pronouns) dalam membuat kalimat, sedangkan anak-anak yang bertipe referensial cenderung menunjukkan kemampuan mengartikulasikan kalimat dengan jelas dan penguasaan kosakatanya cenderung lebih cepat.
2. Anak-anak yang bertipe referensial cenderung mengatakan benda-benda dalam bentuk kalimat dengan menggunakan label-label. Anak-anak yang bertipe ekspresif cenderung mampu mengatakan dalam bentuk kalimat dengan menggunakan frasa-frasa sosial.

Perkembangan bahasa dipengaruhi oleh faktor-faktor bawaan dan lingkungan. Perkembangan bahasa juga bervariasi, akibatnya akan sangat mungkin antara
individu yang satu dengan individu lainnya berbeda kemampuan bahasanya.
Kemampuan berbahasa akan meningkat sejalan dengan bertambahnya usia, semakin luas dan bervariasinya lingkungan hidup serta lingkungan pergaulan. Perluasan dan kompleksitas interaksi dengan lingkungan akan sangat mewarnai perkembangan kemampuan berbahasanya (Neugarten, 1976).
Read More.. 0 komentar

Windows Form Pada Visual Basic

Windows Form
Windows Form adalah bagian dari .NET Framework dan Visual Studio NET, yang menggunakan teknologi-teknologi baru meliputi common application framework, managed execution environtment, integrated security dan desain berorientasi objek.

2. Form
Form sendiri dapat didefinisikan sebagai sebuah jendela yang merupakan wadah bagi berbagai komponen yang akan terpasang dalam suatu program aplikasi. Dalam pembuatan sebuah program, form dapat bertindak sebagai jendela program, kotak dialog dan jendela peringatan.
Form merupakan objek pertama yang akan kita hadapi begitu membuat suatu project dan merupakan tempat bagi kita untuk membentuk user interface. Pada form kita dapat menanamkan berbagai kontrol seperti label, combo box, textbox, listbox,optionbutton.
Begitu form diciptakan, form akan mengalami beberapa event yang mendiskripsikan siklus hidupnya. Untuk memahami bagaimana siklus hidup suatu form, kita dapat memanfaatkan event-event serta methode-methode yang tersedia.
Karena pada hakekatnya form adalah sebuah objek yang dihasilkan dari kelas Form. Dengan demikian form bisa diciptakan ataupun dihapus melalui variabel referensi objek. Misal dengan kode :

Public Class Form1

Private frm As Form
Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load

End Sub

Private Sub Button1_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button1.Click
frm = New Form
frm.Show()

End Sub

Private Sub Button2_Click(ByVal sender As System.Object, ByVal e As System.EventArgs) Handles Button2.Click
frm.Close()
End Sub
End Class

Pada saat form ditutup maka event-event penutupan akan dijalankan. Keadaan ini memungkinkan kita untuk memberikan konfirmasi penutupan form.
Untuk memudahkan penempatan kontrol-kontrol pada form, kita dapat memeriksa option seperti Show Grid dan ukurannya, serta Align Control to Grid, pengaturan ini dapat dilakukan dengan menu Tools, Option kemudian pilih tab General.
Sementara untukmempermudah pengaturan ukuran, jarak antar kontrol maupun pemerataan kontrol-kontrol yang ditempatkan di atas form, dapat digunakan kelompok menu format.

· Struktur Kode pada Form
Memahami struktur kode pada jendela kode di suatu form akan sangat membantu programmer untuk menulis kode yang terstruktur. Adapun struktur kode pada form dapat dibagi atas 3 bagian yaitu :
a. Bagian General Declaration
Bagian ini digunakan untuk deklarasi Option Explicit, Option Base, Type, dan variabel yang dapat digunakan pada form level (dikenal oleh semua subroutine pada form tersebut) baik pada tingkat Public maupun Private. Bagian ini biasanya terletak pada bagian teratas pada jendela koding.

b. Bagian General Procedure
Bagian ini merupakan sub routine maupun fungsi yang dibuat pemakai. Bagian ini ditandai dengan (General), dan nama sub routine.

c. Bagian Event Procedure
Bagian ini merupakan sub routine yang digunakan untuk menangani kejadian yang diakibatkan oleh aksi pemakai terhadap kontrol tertentu. Ditandai dengan nama kontrol dan jenis eventnya.

· Mengaktifkan Komponen Form Tambahan
Visual Basic memiliki banyak sekali komponen namun tidak semuanya diaktifkan. Ada 2 cara untuk mengaktifkan komponen tambahan tersebut yaitu :
1. Jika komponen disediakan Visual Basic, masuk pada jendela Components (dari menu Projects, pilih menu Components atau klik kanan pada bagian komponen form lalu pilih menu Components). Setelah masuk pada jendela Components, dengan Tab Controls,pilih dan aktifkan nama komponen yang diinginkan dengan klik ganda.
2. Jika komponen berasal dari luar sistem VB, klik tombol Browse, kemudian cari file berekstensi .dll atau .ocx dari komponen yang bersangkutan.

· Menempatkan dan mengatur kontrol pada form
Toolbox adalah tempat kontrol-kontrol program yang digunakan untuk mendesain aplikasi windows form. Misalnya : button, label, textbox dll.
1. Memindahkan objek
Ada 2 cara yaitu :
a. Dengan menggunakan mouse
b. Dengan menggunakan kombinasi Ctrl dan tombol lain sesuai yang kita perlukan

2. Mengubah ukuran obyek
Ukuran dapat dirubah dengan menggunakan mouse atau bila ingin lebih tepat, kita dapat mengubah ukuran pada lewat jendela properties.

3. Menduplikat dan Memotong Obyek
Dengan menggunakan fungsi copy (Ctrl+C) atau Cut (Ctrl+X) dan untuk menampilkan hasil dapat digunakan fungsi paste (Ctrl+V).

4. Menghapus Objek
Dengan menggunakan fungsi Shift atau Ctrl untuk memilih obyek yang akan dihapus. Dan fungsi DEL untuk menghapusnya.

· Properti

Properti merupakan informasi mengenai kontrol (obyek) yang dibuat dan menyiapkan kontrol untuk kepentingan pemrograman. Beberapa contoh properti yang umum pada Visual Basic :
a. Property Left, Top, Width dan Height
Semua objek yang visible memiliki properti yang menentukan letak dan ukurannya. Nilai properti Left dan Top sifatnya relatif terhadap kontainernya (misalnya suatu textbox yang ditanamkan di atas form, maka form tersebut disebut sebagai kontainer bagi textbox tersebut),
Sedangkan Width dan Height menentukan ukuran dari objek tersebut.

b. Property Fore Color dan Back Color
Properti ini mempengaruhi warna tulisan dan warna latar belakang, tetapi tidak semua kontrol memilikinya misalkan pada Scroll-Bar dan Command Button yang tidak memiliki properti Fore Color, dan Back Color hanya berfungsi jika properti style diganti menjadi 1 – Graphical.

c. Property Font
Font dapat ditentukan lewat dialog box, tetapi pada saat runtime, hal tersebut harus dilakukan dengan property Name, Size, Bold, Italic, Underline, Strikethrough, karena sebenarnya Font adalah objek campuran.

d. Property Caption dan Text
Caption adalah tulisan yang tampil dalam suatu control (atau tittle pada objek form) yang mana pemakai tidak dapat melakukan modifikasi langsung (Control Label, CommandButton, CheckBox, OptionButton, Data dan Frame), sebaliknya Text adalah tulisan yang dapat dimodifikasi oleh pemakai (control TextBox, listBox dan ComboBox). Pada properti caption, kita dapat menggunakan tanda &(ampersand) untuk menyatakan hotkey bagi control tersebut. Sementara property Text dapat diabaikan karena merupakan default properti bagi suatu control.

e. Property Enabled dan Visible
Pada defaultnya semua control dan form adalah Enabled dan Visible. Kita dapat menyembunyikan suatu kontrol dengan menggunakan properti Visible=False. Kontrol properti Enabled=False tidak dapat diakses oleh pemakai, tetapi tidak dapat diakses secara kode. Kita juga dapat menggunakan properti Locked=True untuk membuat suatu kontrol read only.

f. Property TabStop dan TabIndex
Suatu kontrol yang dapat menerima fokus input memiliki properti TabStop. Kontrol yang memiliki properti TabStop juga memiliki properti TabIndex.
Properti TabStop menentukan apakah suatu kontrol dapat menerima fokus pada penekanan tombol Tab oleh user, defaultnya adalah True, sedangkan TabIndex menentukan urutan fokus pada saat user menekan Tab.

g. Property MousePointer dan MouseIcon
Properti ini akan menentukan bentuk kursor mouse ketika berada di atas kontrol tersebut. Windows memperbolehkan pengaturan tampilan mouse untuk setiap form dan kontrol dengan mengikuti aturan berikut :
1. Jika properti Screen.MousePointer di set ke nilai yang bukan 0-vbDefault, kursor mouse akan mengikuti nilai ini, tetapi ketika mouse berada diatas aplikasi lain (atau pada desktop), tampilan kursor akan bergantung pada kondisi aplikasi bersangkutan, bukan pada aplikasi kita.
2. Jika Screen.MousePointer adalah 0 dan kursor mouse berada diatas suatu kontrol, Visual Basic akan memeriksa nilai property MousePointer kontrol tersebut; jika nilainya bukan 0-vbDefault kursor mouse akan di set ke nilai tersebut.
3. Jika Screen.MousePointer adalah 0 dan mouse berada di atas permukaan suatu form atau berada di atas kontrol yang properti MousePointer adalah 0, Visual Basic akan menggunakan nilai yang tersimpan pada properti Mousepointer pada Form.

Properti MouseIcon dapat digunakan untuk menampilkan bentuk pointer mouse sesuai keinginan user, tetapi sebelumnya property MouseIcon harus di set ke 99-vbCustom, dan kemudian set suatu icon pada properti MouseIcon.

h. Property Tag
Semua kontrol mendukung properti Tag, tanpa kecuali, karena properti ini disediakan oleh Visual Basic, bukan oleh kontrol. Properti ini digunakan sebagai kontainer untuk data dari kontrol yang ingin kita simpan (misal kita dapat menggunakannya untuk menyimpan nilai awal dari textbox, sehingga user dapat melakukan undo dengan mengembalikan nilai awal dari properti Tag).

· Event
Event adalah peristiwa atau kejadian yang diterima oleh suatu objek dengan tujuan untuk merespon kondisi program atau objek lainnya. Beberapa event yang sering digunakan :
1. Event untuk Mouse :

a. Event Click, terjadi ketika pemakai melakukan klik pada tombol kiri mouse.
b. Event DoubleClick, terjadi ketika pemakai melakukan klik dua kali pada tombol kiri mouse.
Pada kontrol-kontrol seperti Checkbox dan OptionButton, event click juga dibangkitkan kalau terjadi perubahan nilai properti value secara koding.
ListBox dan ComboBox juga melakukan hal yang sama kalau properti ListIndex-nya berubah.
Adalah penting untuk menghindari pemakaian Event click dan DblClick pada suatu kontrol yang sama, karena tidak menjamin event DblClick dibangkitkan setelah Event Click terjadi.
c. Drag Drop
d. Drag Over
e. Mouse Down
f. Mouse Up
g. Mouse Move

2. Event untuk Keyboard, dibangkitkan ketika user menekan tombol keyboard yang memiliki fokus, misal :
a. Key Press : saat sebuah tombol ditekan dengan parameternya kode ASCII (Hanya tombol yang berkaitan dengan tombol kontrol seperti Ctrl+x,backspace, Enter, Escape serta karakter yang dapat dicetak yang membangkitkan event Key Press)
b. Key Down : Dibangkitkan saat tombol ditekan dan ditahan
c. Key Up : Dibangkitkan saat melepas tekanan suatu tombol.

3. Event untuk perubahan :
a. Activate : Bila sebuah form menjadi windows aktif
b. Deactive : Saat berpindah dari satu form ke form yang lain
c. GetFocus : Bila sebuah obyek menjadi satu-satunya fokus
d. LostFocus : Bila sebuah Obyek kehilangan fokus
e. Load : Bila sebuah form dibuka atau dipanggil
f. Paint : Ketika sebuah Form perlu digambar ulang
g. Resize : Bila sebuah form diubah ukurannya
h. Change : Bila isi sebuah kontrol diubah

4. Event lain :
a. Scroll : Saat men-drag kotak pada scroll bar
b. Validated : Untuk memastikan Kevalidan data
c. Event Change : Event Change dibangkitkan ketika isi dari suatu kontrol berubah. Tetapi pada CheckBox dan Option Button Event Click yang dibangkitkan

· Intellisense
Intellisensde merupakan fitur pada kode editor yang menampilkan informasi yang diperlukan. Keberadaannya membuat penulisan kode-kode program menjadi lebih mudah dan cepat. Intellisense hanya akan aktif pada obyek yang berada pada form. Cara mengaktifkan yaitu dengan menuliskan nama obyek yang bersangkutan diikuti tanda titik (.), secara otomatis muncul daftar members (properti, metode,event) dalam menu dropdown yang diurutkan berdasar abjad.
, Perintah Form 1.ActiveForm dapat diganti dengan kata kunci Me.

· Methode (Method)
Methode merupakan suatu set perintah seperti halnya fungsi dan prosedur, tetapi sudah ada di dalam suatu obyek.
Beberapa metode yang sering digunakan :
a. Form
1. Close : Form Tertutup
2. Hide : Form tersembunyi
3. Show : Form Tampil


b. TextBox
1. Clear : Isi dari properties text akan dibersihkan
2. Focus : pointer menempati atau menuju obyek textbox
3. Select : pointer menempati obyek textbox
c. Methode Show : Melakukan Load atau Form dan membuatnya menjadi Visible
d. Methode Hide : Menyembunyikan Form, tetapi tidak melakukan unload
e. Metode Move
f. Metodhe Refresh : Metodhe ini menyebabkan suatu form akan digambar ulang.

· Mendesain Program Baru
a. Memasang kontrol pada Form
Caranya : Setelah mengaktifkan VB.Net 2005, dobel klik / drag kontrol GroupBox yang ada pada menu containers. Selanjutnya ubah properti seperti keinginan.

b. Menulis Kode Program
Caranya : Melakukan dobel klik pada form sehingga pada jendela kode program terdapat event Form_Load, selanjutnya tulis kode programnya.

c. Menjalankan Program
Caranya : Klik tombol start pada toolbar atau tekan F5.

d. Menyimpan dan Menutup Program
Caranya : Program VB.Net terdiri dari beberapa file seperti file solution, file project, file RESX, folder bin, folder obj. Sehingga untuk menyimpan semuanya didahului dengan menu SAVE ALL. Bila ingin menyimpan obyek yang sedang aktif dengan fungsi SAVE (Ctrl+S). Untuk keluar : Klik File -> Close Project ->Exit.

Read More.. 1 komentar

VIRUS-VIRUS BUATAN LOKAL YANG PERNAH BERJAYA

Macam-Macam Virus Komputer Buatan Programmer Lokal
Virus-virus komputer yang diketahui dibuat oleh programmer Indonesia memiliki jenis serta variasi infeksi yang cukup beragam. Beberapa diantaranya adalah :
a. Mardi Bros
Pada masa-masa awal perkembangan OS (Operating System atau sistem Operasi), yaitu pada era DOS (Disk Operating System atau penggunaan sistem operasi yang disimpan dalam disket ataupun CD) ada virus komputer bernama Mardi Bros. Virus ini dibuat oleh orang Indonesia bernama Mardi yang pada waktu itu berstatus sebagai mahasiswa di salah satu perguruan tinggi di Jakarta. Virus Mardi Bros memindahkan boot sector/partisi asli ke daerah lain dan menggantinya dengan boot sector virus sehingga membuat komputer restart berulang-ulang dan menyebar lewat disket.
b. Denzuko
Meskipun sekilas nama virusnya memiliki kemiripan dengan bahasa Jepang, tapi virus ini asli buatan programmer Indonesia. Denzuko adalah virus komputer berbentuk teks yang tiba-tiba muncul saat komputer sedang booting. Yang lebih menjengkelkan, ada banyak programmer yang kemudian memodifikasi virus ini sehingga teks yang muncul bisa bermacam-macam sehingga sedikit sulit untuk mengidentifikasi teks aneh yang muncul adalah gejala virus Denzuko atau bukan.
c. Rapi
Virus ini muncul di era Windows, dinyatakan sebagai virus berbahaya secara internasional. Virus ini berjenis makro yaitu virus yang ditulis dengan bahasa pemrograman BASIC untuk merusak aplikasi MsOffice atau sering disebut Visual Basic Application yang terdapat pada MsWord, Excel, PowerPoint dan MsAccess. Namun virus ini paling sering ditemui menyerang file-file dalam bentuk Ms Word.
Cara menginfeksi dan aktivasinya yang paling umum adalah bila komputer atau laptop sudah terinfeksi virus ini, maka saat kita membuka File → Open pada Microsoft Word virus tersebut akan memunculkan pesan error dan tulisan @Rapi.Kom, thanx for joining with us!! OK. Bila tulisan seperti ini muncul saat kita mengetik di program Microsoft Word maka bisa dipastikan komputer ataupun laptop kita sudah terinfeksi virus Rapi. Karena efek infeksinya yang berbahaya, Microsoft Corp bahkan sempat mengadakan sayembara bagi para programmer yang dapat menemukan kelemahan virus ini dan cara menghalaunya demi keamanan para pengguna Microsoft Word yang merupakan salah satu produk andalan Microsoft Corp.
d. Kangen
Virus Kangen merupakan salah satu virus lokal yang mendapat predikat berbahaya. Saat aktif, virus ini akan menampilkan teks lagu Kangen (lagu band DEWA, nama virus ini diambil dari judul lagu Kangen tersebut) dan mengubah nama-nama Harddisk dengan nama- nama seperti Cintaku untuk menamai drive C dan Devil untuk menamai drive D. Sebelum menginfeksi, virus ini masuk ke komputer atau harddisk dengan bentuk file bernama Untukmu.exe dan menggunakan ikon Microsoft Word. Pengguna komputer atau laptop yang masih awam seringkali meng-klik file bertipe seperti ini karena mengira isi file tersebut hanya puisi atau lirik lagu namun begitu ikon di-klik atau file tersebut dibuka, virus Kangen akan langsung bekerja dengan cara mengubah nama atau menyembunyikan file-file yang memiliki format Microsoft Word pada komputer atau laptop.
e. Kumis
Virus Kumis beraksi dengan membuat komputer ataupun laptop restart terus-menerus. Selain membuat komputer mengalami restart berulang- ulang, virus ini tidak memunculkan pesan apapun. Virus Kumis muncul dalam bentuk folder sehingga kita sering tidak menyadari adanya file virus yang akan aktif begitu kita meng-klik file tersebut.
f. Riyani_Jangkaru
Virus ini dinamai dengan nama presenter acara petualangan yang cantik bernama Riyani Jangkaru. Jika virus Kumis menipu kita dalam bentuk folder, maka virus Riyani_Jangkaru ini menyamar dalam bentuk gambar. Ikon file virus ini mirip dengan ikon file foto yang ada di komputer ataupun laptop kita. Setelah kita klik ikon file tersebut, yang muncul di layar monitor bukanlah foto Riyani Jangkaru tapi kita justru baru saja mengaktifkan virus tersebut. Gejala infeksi virus ini adalah program aplikasi Winamp dan Notepad kita menjadi tidak aktif.
g. RontokBro/ Brontok
Nama virus ini berasal dari nama burung elang jenis brontok. Penyebaran virus ini adalah melalui internet, tepatnya melalui email tanpa subject. Jadi kita harus waspada saat menerima email tanpa subject yang pengirimnya juga tidak jelas.
Dalam email tersebut, akan muncul pesan-pesan sosial seperti “Adili Koruptor, Penyelundup, Tukang Suap” ataupun “Say No to Drugs”. Pada beberapa variasi virus ini, ada yang berisi lampiran file Kangen.exe, karena itulah banyak pihak yang menduga kalau pembuat virus Brontok ini sama dengan pembuat virus Kangen.
Virus ini cukup berbahaya karena me-restart system, menutup aplikasi Command Prompt dan mengganggu Windows Explorer.



Cara Penularan Virus-Virus Komputer
a. Disket atau Flash Disk
Kebanyakan virus-virus buatan lokal awalnya ditularkan melalui disket atau flash disk. Model penyebaran ini memang sesuai dengan kebiasaan pengguna komputer Indonesia yang kebanyakan menggunakan jasa Warnet (Warung Internet) dan menyimpan file dalam disket ataupun flash disk. Jadi bila ada satu saja pengguna warnet yang mengkoneksi flash disk atau disket bervirus ke komputer yang ada di warnet, maka virus itu akan langsung menginfeksi seluruh komputer yang ada di warnet tersebut karena umumnya komputer-komputer pada suatu warnet memiliki jaringan kerja yang sama. Bila ada orang lain yang memakai flash disk atau disket untuk menyimpan data dari warnet yang komputernya sudah terinfeksi tersebut maka flash disk ataupun disket mereka akan tertular virus juga.
b. Internet
Ada ungkapan yang mengatakan bahwa internet adalah jendela dunia, keberadaan internet mampu mengatasi jarak ruang dan waktu karena kita dapat memperoleh jutaan informasi dari berbagai belahan bumi hanya dalam waktu hitungan detik dengan internet. Akan tetapi internet juga merupakan salah satu penyebab cepatnya suatu virus menyebar dan memperluas jangkauan infeksinya. Sekitar 8-9 tahun yang lalu, pada awal tahun 2000 an, virus membutuhkan waktu sekitar 15 menit untuk menyebar ke seluruh dunia. Tapi sekarang, kurang dari 15 detik sejak virus tersebut disebar, maka kode- kode perusak tersebut bisa langsung menginfeksi jutaan komputer yang ada di seluruh dunia yang terkoneksi dengan internet.
Cara penyebaran yang paling sering digunakan para programmer untuk menyebar virus mereka adalah dengan email. Dengan cara inilah virus-virus buatan lokal seperti Brontok ataupun Rapi berhasil menyusup dan menginfeksi komputer-komputer di luar negeri. Pengguna komputer di luar negeri yang tidak mengerti bahasa Indonesia adalah sasaran yang rentan terserang virus karena biasanya mereka memiliki rasa penasaran yang tinggi sehingga begitu menerima email dalam bahasa asing mereka memiliki kecenderungan untuk membuka email tersebut.
Cara lain adalah dengan kuis palsu yang mengumumkan bahwa kita memenangkan suatu kuis dan harus meng-klik suatu tombol untuk mendapat hadiah yang menarik. Virus-virus yang menyebar dengan cara ini biasanya menempel pada suatu situs sharing( situs dimana para pengunjungnya dapat saling bertukar data seperti lagu, e-book, software dan sebagainya) seperti zidu.com. Bila kita meng-klik tombol yang dimaksudkan maka komputer kita akan tertular virus.



Cara Mengatasi dan Mencegah Virus Komputer Menginfeksi Komputer ataupun Laptop
Untuk menjaga agar data serta kinerja komputer dan laptop tetap aman dan berfungsi dengan baik tanpa terusik oleh virus komputer, ada beberapa cara yang dapat dilakukan yaitu :
a. Memasang anti virus pada komputer ataupun laptop. Anti virus adalah suatu kode program yang dapat menetralkan kode-kode perusak yang dimiliki virus komputer. Anti virus adalah perisai paling penting untuk membentengi komputer ataupun laptop kita dari virus. Kita dapat mendapatkannya secara gratis ataupun dengan membeli lewat internet. Dalam rentang waktu tertentu, anti virus (baik yang diperoleh secara gratis ataupun berbayar) harus selalu diupdate sebab dari waktu ke waktu virus-virus buatan lokal pun terus bermunculan dan semakin bervariasi, sehingga bila tidak diupdate, anti virus sebagus apapun tidak akan mampu menghalau virus-virus komputer tersebut menginfeksi komputer atau laptop kita. Contoh anti virus antara lain AVG(dapat diperoleh di situs www.grisoft.com), Avira (dapat diperoleh di situs www.free-av.com), Norton (dapat diperoleh dalam versi trial dan berbayar di situs www.symantec.com).
b. Scan (Pindai) semua perangkat penyimpanan yang terkoneksi pada komputer atau laptop. Sebelum kita membuka file-file yang ada pada media penyimpanan (flash disk, disket, memory card, harddisk external, CD, Mini disk), sebaiknya kita harus selalu memindainya dulu dengan anti virus yang kita miliki, terutama bila media penyimpanan tersebut pernah terkoneksi dengan komputer atau laptop lain.
c. Waspadai email. Abaikan semua email tanpa subject, pengirimnya tak dikenal ataupun bernama aneh karena hampir bisa dipastikan email-email tersebut bervirus. Selain itu sebaiknya kita membuat account email di situs yang menyediakan fasilitas scanning email seperti Google dan Yahoo! karena bila ada email mencurigakan maka email tersebut akan masuk di kotak Spam atau Bulk dan bukan di kotak surat kita.
d. Aktifkan Internet Security. Saat kita mengkoneksi komputer ataupun laptop dengan internet, aktifkan internet security untuk menghindari virus komputer yang disebar lewat internet.
e. Waspadai Folder dan File Asing. Bila ada file atau folder asing muncul di dokumen kita sebaiknya jangan langsung dibuka atau dihapus (karena ada beberapa varian virus lokal yang justru aktif bila file ataupun foldernya dihapus). Kita bisa men-scan folder tersebut dengan anti virus yang kita miliki.


Daftar Rujukan
a. Daly, ”Awas, Virus!”, PT. Gaya Favorit Press, Jakarta, 2005.
b. www.viruspool.net/virus.cms
c. www.f-secure.com/v-descs/denzuk.shtml
d. Icha, “Selamatkan Harddisk Kita!”, PT. Gaya Favorit Press, Jakarta,2003
Read More.. 7 komentar